Les Cavernes d’Ombreterre présentent :

« Le Magazine de l’Eté N°9 »

Edito

 

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Voici à quoi ressemblait Paris ces derniers jours. Pour un 15 août c’était plutôt humide. Mise à part cette première mauvaise nouvelle pour tout ceux qui sont en vacances, une bonne nouvelle en chassant une mauvaise, en voilà une bonne. Il semblerait que le GDL puisse ouvrir ses portes à partir du 06 septembre et que des travaux seront engagés afin de réhabiliter les locaux.

Etat des Gédeleux à cette annonce de PKP

Etat des Gédeleux à cette annonce de PKP

 

 

Au Menu

L’histoire de ma première association : Games Attitude – Acte III : Les concours de peinture

Chapitre 7 : Les Nécrons

Chronique du passé : Spécial Peaux Vertes

Episode 3 : Les spécialistes orks

Focus Jeu sur Heroquest et Warhammer Quest

Portrait De « Nostragibus »

Le Grand Jeu de l’été

 

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L’histoire de ma première association : Games Attitude

Acte III: les concours de peinture

Chapitre 7 : Les Nécrons

Après les elfes sylvains où nous avions eu peu de retour, ce modèle a visiblement fait plus d’émules. Nous avons eu des résultats très intéressants avec beaucoup de conversion.

 

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Encore un magnifique travail d’Aldric, seulement 13 ans avec son Necron Régénération. Supere effet de Nécron à moitié fondu par de l’acide, les rayures de son armure laissant apparaitre sous la peinture le métal et l’arme tombée au sol avec le petit cable jaune et noir, donne un ensemble vraiment impressionnant. Il a fini 2ème de ce concours.

 

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Très jolie mise en scène avec ce Nécron à l’instant de survie puissant, malgré un bras et une jambe détruite (on voit même les cables qui dépassent), il continue à tenter de grimper en s’aidant du cran de lame de son arme. Le socle est également travaillé avec l’effet aqueux verdatre possible grâce au vernis spécial effet liquide qu’avait sorti GW a cette période.

 

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Encore un joli travail de conversion avec ce nécron drapé et se tenant au dessus d’un monticule de particules noires, rappelant un peu leur maître les C’tan, au dessus d’un amas près à se reconstituer en un instant en un Nécron, tels les terribles Réplicateur dans la série Stargate.

 

 

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Nécron éclaireur avec son antenne de transmission et son fusil converti, on dirait un fusil à pompe de bolters jumelés. Rajout des cornes rappelant le C’tan Deceiver.

 

 

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Voici un Nécron qui vaut son pesant d’or avec sa carcasse toute dorée. On pourrait presque le confondre avec C3-PO, si ce n’est son arme qui fait du coup plus penser à un Droïde de combat.

 

 

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Voici Eyvys notre gagnant avec ce très beau travail de Necrontyr volant. Remarquez le Scarabée planqué dans le tonneau, près à jaillir.

 

 

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On ne sait trop si le second nécron jaillit de cette couche verdatre ou s’il est en train de fondre suite à son effet corrosif.

 

 

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Enfin photo de dos afin de voir les ailes constituées à partir d’éléments Tau il me semble et le blanc du dos qui fait ressortir la colonne vertébrale du Nécron est judicieux.

 

 

 

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Chronique du Passé : Spécial Peaux Vertes

Episode 3 : Les Spécialistes orks

Après avoir étudié la hiérarchie ork entre les boss, les nobs, les orks, les gretchins, les snotlings et les squigs, voyons maintenant certains postes clefs de l’armée ork.

Nous y verrons notamment trois types d’orks spécifiques : le mediko, le mekano et le bizarboy. A chaque fois bien entendu sera mis en avant l’évolution de la figurine.

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Ce bizarboy de la V2 est peint aux couleurs des Bad Moons. Dans la liste d’armée des Codex de la V2, le bizarboy était l’appanache du clan Bad Moons. Ce dernier pouvait être accompagné de 2 gardes du corps nommés Gorilles. Ses vêtements ressemblent à ceux d’un bouffon avec les clochettes. Tout comme les fouettards avec leurs cheveux et barbes bleus, les bizarboyz avaient la spécificité à l’époque d’avoir les cheveux bleus hérissés, dont les pointes s’éclaircissaient jusqu’au blanc.

Avec le Codex Ork de la V2, on pouvait même choisir un Bizarboy Akkro, encore plus puissant qu’un simple Bizarboy. Les bizarboyz sont un peu les chamans de Battle et leurs pouvoirs étaient assez loufoques et aléatoires (un 1 pouvant leur faire exploser la tête) mais aussi dévastateurs.

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Krunch! le pied de Gork est un exemple de la folie dévastatrice des Orks.

Dans le livre des règles de la V3, les bizarboyz apparaissaient encore mais dans l’appendice ork et les Akkro ont disparus. Par contre dans le codex de la V3 ils sont absents. Dans le livre des règles de la V4 toujours rien. Par contre dans la fiche de référence du livre des règles de la V5  les bizarboyz sont de retour et surtout avec le nouveau Codex Orktoujours les akkros sont rétablis.

 

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La figurine est désormais beaucoup plus impressionnante (socle plus gors) et un petit grot lui est même adjoint (juste décoratif car il n’a aucun effet en terme de jeu). Son caractère d’ork timbré semble  avoir même été amplifié.

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Les Mekanos de la V2 étaient fournis avec un assistant grot ou grot graisseur avec la V3, qui augmentait de 1 les chances de réussir les réparations des véhicules. Ce dernier est ici équipé d’un grand marteau repris en tant qu’outil de Mekano. Les mekanos étaient l’appanache des Blood Axes et surtout des Evil Sunz. Certains étaient équipés du célèbre Shot Attack Gun.

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On voit enfin une utilité aux snotlings… 

 

Avec la V3, les Mekanos sont disponibles en tant que chef d’une bande Kramboyz, Gardes du corps du Big Boss ou du Gros Mek, ce dernier ayant également accès à l’équipement des Mekanos.

 

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Avec la V5, le Shock Attack Gun est de retour. Tout comme les pouvoirs du bizarboy ses effets sont autant aléatoires que dévastateurs quand ils touchent leurs cibles. Jusqu’à 3 Mekanos peuvent intégrer une bande de Kramboyz ou de Pillards.

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Le Gros Mek avec la V5 a également accès à l’équipement des Mékanos avec ici le célèbre Champ de Force Kustom.

 

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Cette figurine V2 est équipée d’un Krâne d’acier, bras bionik et outils de Médikos. Les Medikos, tout comme les Mekanos étaient fournis avec un grot infirmier, petit assistant ajoutant une chance de réussir les tests de soin afin de redonner un PV à un personnage.

 

Avec la V3, les Medikos sont disponibles en tant que Gardes du corps du Big Boss. Le Toubib, personnage indépendant, a accès à l’arsenal des medikos. Ce dernier pouvait s’entourer d’une garde de Cyberorks, disparue dans la V5.

 

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Dans la V5, le Médiko peut être pris dans une bande de Nobz ou de Frimeurs. Les unités du Mediko peuvent tous avoir Corps de Cybork, ce qui reprend en réalité le système de Cyborks du Toubib.

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Enfin voici sans doute le plus célèbre Toubib des orks (pas forcement pour avoir sauvé le plus de vie ork d’ailleurs), Mad Doc Grotsnik. Personnage existant dès la V2 mais dont la figurine n’a été éditée qu’avec la V3.

 

 

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Focus Jeu sur Heroquest & WarhammerQuest

Aujourd’hui présentation de 2 jeux et de leurs extensions. Heroquest, le prédecesseur de Warhammerquest et ce dernier. D’ailleurs je crois que le GDL possède un exemplaire de Heroquest.

 

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HeroQuest est un jeu de société édité en France en 1989 par MB en coopération avec Games Workshop à mi chemin avec le jeu de rôle. Simplifié dès le début par rapport au jeu original anglais il connut néanmoins un franc succès en Europe puis aux États-Unis.

La boite de base propose aux joueurs (2 à 5 maximum) de vivre des aventures fantastiques en incarnant un ou plusieurs héros parmi le barbare, le nain, l’elfe et le sorcier. D’un matériel luxueux comprenant pas moins de 35 figurines finement détaillées, des dés spéciaux et du mobilier en 3D (coffres à trésor, cheminée, tables, trône, bibliothèques, chevalet, tombeau etc) le jeu sera témoin d’un très grand succès en France et 4 extensions verront le jour. Une réédition de la boite de base a eu lieu en 1990 puis en 1994 entrainant de légères modifications dans les règles, les cartes de jeu et la présentation en général. La dernière version proposait un ajout de 12 figurines d’hommes d’armes (arbalétriers, hommes à l’épée, hallebardiers et éclaireurs) destinés à aider les héros dans leurs aventures.

Un joueur se doit d’être le maître de jeu et les autres prennent le rôle des héros. Ils doivent accomplir des missions sous forme de quêtes et peuvent gagner des objets magiques et de l’or afin d’améliorer leur équipement et augmenter leur chance de survie dans les souterrains et autres catacombes qu’ils seront amenés à découvrir au fur et à mesure de leur progression. Le jeu se présente en effet sous la forme d’un grand plateau modulable sur lequel le maître de jeu (appelé Morcar) guettera la progression des héros et mettra en place les portes, les pièges, les monstres et les éléments de mobilier. Son rôle étant aussi d’assumer le déplacement et les attaques des créatures rencontrées. Le jeu comporte de nombreuses cartes de sorts, de trésors d’équipements etc et chaque personnage possède une fiche personnelle lui permettant de gérer son équipement et d’y noter les missions accomplies.

Contenu standard de la boite de jeu :

·      1 plateau de jeu

·      1 écran pour le maître de jeu (pour dissimuler les plans des donjons)

·      1 livret de règles (2 versions existantes 1989 et 1990)

·      1 livre d’aventures comprenant 14 quêtes (la première étant différente entre 1989 et 1990)

·      28 cartes « trésors »

·      5 cartes « trésor de quêtes »

·      14 cartes « équipements »

·      9 cartes « monstres »

·      12 cartes de sorts (air, terre, feu, eau)

·      4 cartes de personnages (elfe, barbare, nain, enchanteur)

·      1 bloc de feuilles personnages (100)

·      2 dés à six faces

·      4 dés spéciaux (crânes, boucliers blancs et boucliers noirs)

·      4 jetons cartonnés « passage secret »

·      8 jetons cartonnés « éboulis de pierres/mur »

·      2 jetons cartonnés double « éboulis de pierres/mur »

·      4 jetons cartonnés « oubliettes »

·      1 jeton cartonné « escaliers »

·      35 figurines :

- 1 héros « barbare » – 1 héros « nain » – 1 héros « elfe » – 1 héros « sorcier » – 6 gobelins – 8 orques – 3 fimirs – 4 squelettes – 2 zombies – 2 momies – 4 guerriers du chaos – 1 gargouille – 1 sorcier du chaos

·      des éléments de mobiliers en 3D (en plastique et carton) :

- 3 coffres à trésors – 1 tombe – 1 chevalet de torture – 1 pupitre de sorcier – 1 établi d’alchimiste – 2 bibliothèques – 1 buffet – 1 cheminée – 2 table – 1 trône – 1 râtelier d’armes – 16 portes ouvertes – 5 portes fermées (avec socle de base en plastique) [-une grande feuille de quête pour l'édition spéciale de 1994 et les 12 figurines d'hommes d'armes]

 

En France, quelques extensions sont sorties :

                        1990 Karak Varn (Kellar’s Keep)

L’aventure continue ! L’empereur s’est retranché avec ses troupes sur les bords des monts du KARAK VARN. Les héros doivent retrouver un passage secret oublié depuis la nuit des temps au travers d’anciennes galeries naines pour lui venir en aide.

L’extension comprend :

·      3 figurines de fimirs

·      8 figurines d’orques

·      6 figurines de gobelins

·      de nouveaux éléments cartonnés (pièces, escaliers, pièges)

·      1 livret d’aventures (10 quêtes)

1990 Le Retour du sorcier (Return of the Witch Lord)

L’aventure continue ! Le maître sorcier n’est pas mort et l’on vous envoie dans sa forteresse souterraine pour mettre fin à cette menace. Il vous faudra y parvenir en affrontant ses hordes de morts vivants…

L’extension comprend :

·      4 figurines de momies

·      4 figurines de zombies

·      8 figurines de squelettes

·      de nouveaux éléments cartonnés (pièces, escaliers, pièges)

·      1 livret d’aventures (10 quêtes)

1991 Kit Forteresse

Cette extension fut la moins populaire car la boite ne proposait que la création de quêtes personnalisées avec des stickers sur un plan vierge.

Une extension qui se justifiait à son époque, époque où les photocopieurs et autres imprimantes laser personnelles n’existaient pas.

L’extension comprend :

·      1 livre de quêtes vierge (10 pages)

·      plusieurs planches de stickers autocollants

1994 Les Sorciers de Morcar (Wizards of Morcar)

L’aventure continue ! Morcar n’a pas dit son dernier mot et a fait appel aux pouvoirs magiques de ses sbires que vous allez devoir combattre dans leur antre tout d’abord puis dans un grand combat final !

Dernière extension à voir le jour en France mais aussi l’une des plus intéressantes avec l’ajout des hommes d’armes, de nouveaux sorciers aux sorts puissants, de nouveaux trésors etc.

·      1 livre de quêtes (5)

·      4 figurines de sorciers (un shaman orque, un mage, un nécromancien et un élémentaliste)

·      12 figurines d’hommes d’armes (arbalétriers, hommes à l’épée, éclaireurs, hallebardiers)

·      de nouveaux éléments cartonnés (pièces, pièges, murs ébréchés)

·      24 cartes de maléfices

·      9 cartes de sortilèges (ténébres, protection, détection)

·      8 cartes « trésors »

·      23 cartes « hommes d’armes »

·      1 feuille cartonnée de référence « pièges magiques »

Il faut savoir qu’en France le jeu fut simplifié par rapport à la version originale anglaise qui ajoutait des jetons cartonnés de maléfices du chaos dont pouvait bénéficier certains monstres. De plus, une extension sortie en 1993 dans la plupart des pays européens entre LE RETOUR DU SORCIER et LES SORCIERS DE MORCAR s’avère manquante en France; il s’agit de AGAINST THE OGRE HORDE (Contre la horde des ogres) introduisant une nouvelle race de monstres : les ogres !

                        1993 Against the Ogre Horde (Contre la horde des ogres)

Morcar fait appel à l’un de ses sbires pour contrôler la race des ogres au moyen d’un puissant enchantement et les diriger contre l’armée de l’empereur.

Contenu de la boite :

·      1 figurine d’Ogre Lord

·      1 figurine d’Ogre Chieftain

·      1 figurine d’Ogre Champion

·      4 figurines d’Ogre Warriors

·      4 portes de pierres (sans socle)

·      1 trône d’ogre cartonné (version australienne uniquement)

·      4 éléments cartonnés « oubliettes profondes »

·      6 éléments cartonnés « éboulis de pierres »

·      4 éléments de « portes secrètes »

·      15 jetons cartonnés « sorts du chaos »

·      de nouveaux éléments cartonnés (pièces, extérieurs etc)

·      1 livre de règles/quêtes (7)

Fiers du succès européens MB & Games Workshop décident alors de sortir le jeu fin 1990 aux États-Unis avec les 2 premières extensions.(KELLAR KEEP & RETURN OF THE WITH LORD) Les règles et plans de quêtes sont remaniés et au USA est créé 2 nouvelles extensions  : BARBARIAN QUEST PACK et ELF QUEST PACK mettant en scène toujours plus de nouvelles figurines, sortilèges, trésors de quêtes, pièges etc. Ces extensions ne seront jamais éditées en France et en Europe.

                        1993 Barbarian Quest Pack / The Frozen Horror (L’Horreur Glacée)

De retour dans son village natal, le barbare apprend qu’une ancienne force démoniaque s’est réveillée dans les profondeurs enneigées : l’horreur Glacée. Devant d’abord prouver son courage seul, il rejoindra le groupe de héros pour faire face à cette nouvelle menace.

Contenu de la boite :

·      1 livret de règles/quêtes (3 solo et 7 en groupe)

·      1 figurine de femme barbare

·      6 figurines d’hommes d’armes (arbalétriers)

·      1 figurine de l’Horreur Glacée

·      2 figurines de Yétis

·      2 figurines d’ours polaires

·      3 figurines de gobelins des glaces

·      de nouveaux et nombreux éléments cartonnés (pièces, portes, extérieurs etc)

·      de nouveaux sorts du chaos

1993 Elf Quest Pack / The Forbidden Mirror (Le Miroir interdit)

La fille de la reine du royaume des elfes est prisonnière d’une sorcière maléfique. L’elfe doit prouver sa loyauté et son courage avant de partir dans le labyrinthe miroir de la reine des illusions.

Contenu de la boite :

·      1 figurine de guerrière elfe

·      1 figurine d’archimage

·      2 figurines d’elfes guerriers

·      2 figurines d’elfes archers

·      3 figurines de loups géants

·      4 figurines d’ogres guerriers

·      de nouveaux et nombreux éléments cartonnés (pièces, portes, extérieurs etc)

·      de nouveaux sorts du chaos

1992 Advanced HeroQuest

Games Workshop sortira finalement en Angleterre ADVANCED HEROQUEST en 1992, un jeu de plateau beaucoup plus complexe, ancêtre de WarHammer Quest. Le jeu devient plus technique avec un plateau modulable (couloirs, pièces, croisements etc), de nouvelles figurines (4 nouveaux héros, 20 hommes rats et 20 hommes d’armes) de nombreux éléments cartonnés, 6 portes plastiques pouvant s’ouvrir et surtout un gros livre de règles en anglais. ADVANCED HEROQUEST permet d’adapter la boite de base d’HeroQuest mais également d’autres figurines, de jouer en mode solo, de personnaliser beaucoup plus ses personnages (niveaux, sorts etc) mais il s’agit vraiment là de complexifier les règles basiques qui ont fait le succès du partenariat GW / MB. L’extension TERROR IN THE DARK sortira peu après mais ne proposent que des éléments cartonnés et très peu d’innovations. Depuis septembre 2008 la licence d’exploitation du jeu appartient intégralement à HASBRO.

 

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Warhammer Quest est un jeu de société édité en 1995 par Games Workshop, se situant dans l’univers fantastique de Warhammer. Il s’agit d’un jeu d’exploration de donjons, dans lequel les joueurs pénètrent un dédale de pièces, détruisent les créatures qui s’opposent à eux et s’enrichissent afin de s’améliorer tout en résolvant une quête.

Présentation

Le jeu permet aux joueurs d’incarner des aventuriers ayant chacun leurs capacités propres : le Barbare, l’Elfe, le Nain et le Sorcier. Durant leur tour de jeu, ils avancent leur personnage sur un plateau amovible (une multitude de salle que l’on découvre au fur et à mesure). De la sorte, chaque donjon est unique et la configuration change systématiquement.

En pénétrant dans certaines salles, les aventuriers peuvent déclencher des événements imprévus qui peuvent faire apparaître un certain nombre de créatures qu’ils devront défaire. Chaque aventurier récoltera de l’or par monstre vaincu (plus le monstre est puissant, plus il donne d’or) et une carte de trésor récompensera leurs efforts. De la sorte, les aventuriers s’enrichissent et s’équipent de mieux en mieux pour terminer leur aventure.

Une fois arrivé à la salle objectif, ils doivent se défaire de tous les monstres (généralement plus nombreux que d’ordinaire) et résoudre la quête telle qu’elle est indiquée dans le livre d’aventures.

Les aventuriers perdent la partie si tous les personnages ont été tués par les monstres. Ils gagnent lorsqu’ils terminent la salle objectif. La victoire revient alors au guerrier vivant ayant eu le plus d’or (après avoir revendu leur équipement).

Le jeu peut éventuellement être joué à plus de quatre joueurs (il faut augmenter en conséquence le nombre de monstres à chaque rencontre) ou en mode solo (le joueur unique incarne tous les personnages du jeu, la mécanique lui permettant)

Règles de jeu avancé

Si Warhammer Quest peut se jouer en partie unique, il peut également se développer sous forme d’aventure continue dans laquelle les joueurs reprennent leur personnage tels qu’ils les ont laissés à la dernière partie.

Le jeu devient alors coopératif puisqu’après avoir terminé une aventure, les aventuriers doivent continuer dans leur quête de pouvoir en enchaînant avec d’autres aventuriers et s’aidant les uns les autres. Ils peuvent revenir en ville pour s’équiper et se reposer, et surtout s’entraîner, ce qui leur permet de gagner des niveaux. Le passage de niveaux les rend plus puissants : ils ont davantage de points de vie (ce qui leur permet de subir plus de blessures), ils attaquent plus fréquemment et gagnent des compétences. Le sorcier, quant à lui, apprend davantage de sortilèges.

Tous les objets magiques que trouvent les personnages sont alors gardés par leur propriétaire, pour être utilisés dans une partie ultérieure. Ils peuvent être également revendus. À chaque pièce objectif terminée, un trésor (généralement plus puissants que les trésors habituels) est trouvé, ce qui permet de renforcer l’équipe.

Les aventuriers peuvent alors s’attaquer à des donjons plus dangereux, et affronter des monstres à leurs niveaux, qui, tout comme eux, deviennent plus performant et dangereux.

Mode Jeu de Rôle

Un dernier chapitre explique les rudiments du jeu de Rôle. Un des joueurs devient alors Maître de Jeu, crée des scénarios (ou utilise celui proposé dans le livret de jeux) et devient arbitre dans la partie en laissant les joueurs évoluer dans le donjon qu’il a créé. Les joueurs peuvent alors intervenir sur le plateau de jeu en décrivant certaines actions supplémentaires (maintenir une herse ouverte ou fermée, rattraper un compagnon tombant dans une fosse, écouter aux murs).

 

 

 

 

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Portrait de Nostragibus

 

Cet interview a été effectué quelques jours avant le 14 juillet car cette date couplée aux vacances fait que notre Nostragibus n’est pas en état de recevoir quiconque avant les quelques jours qui suivent le 15 aout.

 

 

Après plusieurs heures d’attentes, JB (Jean-Baptiste), apparaît enfin dans l’encadrement de la porte visiblement encore sous le coup de sa cuite du samedi soir qui l’empêcha de se présenter le dimanche après midi au stand du GDL pour la Fête d’Ivry. Il enchaina avec la fête de la musique le 21 juin sans même prendre le temps de décuver.

 

C’est donc entre deux hoquets et hauts le cœur que JB répond à mes questions.

 

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L'arrivée euphorique de JB

 

Comment vous est venue l’idée de mettre les pieds ici?

C’est grâce à mon beau-frère Zype qui m’a fait découvrir cet endroit lors du 3ème trimestre 2009, précisément, hic !

C’est ce qu’on nomme la clarté alcoolique lié à de puissantes vapeurs éthyliques (proche de l’état dans lequel étaient les oracles de Delphes).

 

Voici Nostragibus, le grand voyant du GDL, qui va nous livrer une de ses prophéties alcooliques.

Voici Nostragibus, le grand voyant du GDL, qui va nous livrer une de ses prophéties alcooliques.

 

 

Pourquoi ce pseudo de Nostragibus?

Et pourquoi pas?

Ça remonte à ma période boutonneuse du lycée, un pote me dit un jour, pourquoi tu prendrais pas Nostragibus comme nom pour ton personnage d’Heroic-fantasy. Aussitôt dit, aussitôt fait, c’était adopté. Hic!

 

Ah bah finalement sa période Heroic-Fantasy n'est pas encore terminée à notre Gibus...

Ah bah finalement sa période Heroic-Fantasy n'est pas encore terminée à notre Gibus...

 

GDL est une association pour des joueurs en tout genre, je dirais même de tout buveur, quelles sont vos passions dans ce domaine?

J’ai commencé les jeux de figurines en 4ème et entamé une armée de Black Templars (figurines toujours en cours de peinture depuis 2002 !!!)

 

La figurine Black Templar toujours pas terminée !

La figurine Black Templar toujours pas terminée !

 

Sinon j’aime bien les jeux de plateau tant que ça tourne ! Yiha!

 

Vous avez dit un jour je cite «  Zype est la plus belle chose qui soit arrivée à ma soeur ».

Mais vous, que pensez-vous au juste de Zype?

Zype est super cool, on se marre bien avec lui par contre faut vraiment qu’il se soigne.

Non, il faut le dire, Zype fixes toi enfin sur un jeu et arrête d’acheter à tout va!

Pour ça je sais que c’est un traitement de choc long et difficile qui lui faut mais ça devient vraiment nécessaire car il n’y a plus de place dans l’appartement !

Je suis même prêt à l’aider en lui confisquant quelques jeux.

 

Nostragibis essayant de convaincre, même par la menace de détruire une de ses figs, de soigner sa folie acheteuse !

Nostragibis essayant de convaincre, même par la menace de détruire une de ses figs, de soigner sa folie acheteuse !

 

Revenons si vous le voulez bien sur un autre personnage du GDL Flo, votre binôme de beuverie. Que pensez-vous de lui?

Flo est un peu mon Danny Wilde de sortie. Toujours le mot pour rire, toujours à faire des pitreries et qu’est ce qu’il tient l’alcool…

On s’amuse beaucoup avec lui (parfois aussi sur lui).

 

Nostragibus essayant un nouveau jeu avec/sur Flo

Nostragibus essayant un nouveau jeu avec/sur Flo

 

 

 

Votre marque ou alcool préféré?

Une vodka bien glacée.

 

Ah non, on a pas ça dans le frigo du GDL Nostragibus

Ah non, on a pas ça dans le frigo du GDL Nostragibus

 

 

Un dernier mot ou hoquet?

Bouche d’égout.

Probablement un rappel de ses soirées bien arrosées où il finit souvent dans le caniveau ou alors peut être ce que lui disent constamment les filles quand il ouvre par la suite la bouche pour essayer de les draguer.

Voici a quelque chose près l'expression de JB, lorsqu'il se prend un vent ou un quelconque détritus lancé par les dites jeunes filles.

Voici a quelque chose près l'expression d'un JB émeché, lorsqu'il se prend un vent ou un quelconque détritus lancé par les dites jeunes filles.

 

 

 

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Le Grand Jeu de l’été

Modalités

Chaque semaine une question sera posée en rapport avec le ou l’un des précédents numéros. Le 1er à donner la correcte réponse complète à travers la section commentaire du blog sera déclaré vainqueur. Le résultat sera donné dans le numéro suivant. Super gros lot à gagner pour le vainqueur final (selon les moyens accordés).

Vous avez jusqu’au mercredi soir minuit pour donner votre réponse.

La Question de la semaine

Question Principale : Quel est le personnage héroïque qui permit à la cité d’Armageddon de résister au siège des Orks ?

Question subsidiaire : Sur les terres de Fang, il existe une forêt magique mais j’ai oublié son nom. Quel est-il?

Réponse de la semaine dernière

La réponse à la question principale est : la cité-ruche d’Armageddon.

Vainqueur : Azzroag

La réponse à la question subsidiaire est : chaussette

Vainqueur : Azzroag

Récapitulatif des scores

Azzroag : 5 pts

Drone : 4 pts

Ulu Elsomalien : 1 pt